ゲームクリエイター甲子園2021「超将棋」開発者Fortgs様インタビュー

インディ開発者の声

 先日開催されたゲームクリエイター甲子園2021で、我々インディゲームスジャパンの特別賞だけでなく複数の賞を受賞したゲーム「超将棋」の開発者Fortgs様にインタビューを行いました。
バカゲーとしてバズりつつも戦略性や奥深さがある「超将棋」の制作や今後の野望についてたくさんお話しいただきました。

・超将棋を作ろうと思ったきっかけは何ですか?

 アルバイト中に急に思いついたのがきっかけです。
将棋でおはじきみたいなことをしたら、破綻しないけど元の将棋っぽい遊びが出来て面白いと思いました。
仕様変更は何回かありましたが、大筋は最初に思いついた時と変わっていません。

・開発はどのくらいの期間で行いましたか?

 2021年の7月頭〜11月頭です。約4ヶ月の開発でした。
大学はオンライン授業が多かったのと、終盤は開発に集中出来たため、そこまで学業との両立は苦ではありませんでした。
最初はのんびり個人制作で作っていたんですが、ゲームクリエイター甲子園というイベントがあると知り、この作品を出そうと思い、締切を決めて作り始めた形です。

・背景の3Dモデルにこだわりを感じますが、購入したものですか?

 元々プログラミングより3D作成ツールの方が得意なこともあり、背景などの3Dアセットはすべて自作です。
将棋をするステージを考えた時、最初に浮かんだのがあの景色で、なかなかそういうのは既製品でなかったので、自分の中にある一番良いアイデアを自分で作ってしまおうと作りました。
狛犬などの細かいアセットは、過去自分が作ってBOOTHで販売しているモデルを使いまわしたりしています。
今後高品質な背景などを作る際に重要になると思い、今まで作ったモデルはストックとして販売をしています。

・超将棋の制作で一番大事にした所はどこですか?

 バランス調整に結構時間を使いました。
最初は飛車角が強すぎて、最大でふっ飛ばすと相手の陣地が半壊してしまって先手が有利過ぎる状態でした。
これだとバカゲーではあっても、対戦ゲームとして楽しめないという致命的な状況でした。
飛ぶ勢いはあって派手さはありつつ、どうそれぞれの駒の強さを対戦ゲームとして成立する程度に抑えるかというのを何回も何回もプレイしつつ調整してを繰り返したのは大変でした。
最終的に、手動で駒の物理演算挙動を制御するようにして、近くの駒は勢いよく飛ばせつつも、遠くの駒には全力でぶつかりに行っても到達までの間に緩くなって強く飛ばせないというバランスが実現できました。

・超将棋の制作で苦労した点はどこですか?

 バランス挑戦も大変でしたが、ネットワーク対戦周りも大変でした。
最初、ネットワークライブラリのMirrorとSteamWorksを組み合わせて使っていました。
しかしリリース直後から全くマッチングしないという声が届き、結果的にPhotonに切り替えて対応しました。
ネットワークゲームを作ることが今回初めてだったので、どういう仕組みで動くものかという所から勉強しつつ作っていて大変でした。

・超将棋は無料でプレイ出来ますが、なぜ無料にしたのですか?

 今回の超将棋は、ゲームクリエイター甲子園に向けて制作したので、より多くのユーザー票を得るために簡単にゲームがプレイ出来るようにしたほうが良いだろうと思い、無料にしました。

・どのくらいダウンロードされましたか?

 今の段階で9万8100本でしたので(2021年12月末)、もうすぐ10万本に到達する勢いです。
これを100円で売っていたらどうなっていたのか…と考えるくらいダウンロードしていただきありがたかったです。

・なぜこれほどまでにダウンロードされたと思いますか?

 最初に記事になってバズったのが大きなきっかけだと思いました。
複数のゲームメディアに取り上げていただき、すごく驚きました。
更にありがたいことに、Youtubeなどの配信で色々な方に取り上げていただいています。
記事になりバズった際に、引用リツイートなどで実況者さん達が反応してくださっていて、記事でバズったことは大きかったと思います。

・レビューも好評ですが、どこが評価されたポイントだと考えていますか?

 Twitterでエゴサをしても面白いなどのプラスの声が多く大変ありがたいです。
将棋はおそらく誰しも見たことがあると思うのですが、それを誰もが予想しなかった遊び方で遊んだという意外性が受けたのかなと感じています。
普段将棋をされている実況者の方がプレイしてくださったことがあり、その方が「将棋をよく知ってる人ほど、これは腹を抱えて笑うゲームだと思います。」とコメントしてくださっていてすごく嬉しかったです。

・配信者の方々が取り上げてくれた理由はなんだと考えていますか?

 一試合にそんなに時間がかからない点が評価されていると感じています。
実況を見ていると他のゲームのマッチング中に時間を潰す遊び方をされているのを見てそう感じました。参加型の実況も多くされていて嬉しいです。

・ゲームクリエイター甲子園に参加されて得たものは何ですか?

 作品を公開することの大事さがわかった気がします。
自分はUnityの技術のデモとして、ちょっとしたゲームを作ったりするのですが、今までは公開せずお蔵入りにして、また別のことを作り始めていました。ですが、それをなにかプラットフォームで誰かの目に触れる状態にすることで、いい評価か悪い評価かはさておき、何かしらの反響が返ってくると思うのです。
その評価を参考にしていいものを作れたりするので、作ったものは積極的に公開する方が良いと思いました。

・今後の超将棋の野望を教えて下さい!

 最終的にはeスポーツにしたいと思っています。
まずは、今年中にオンラインで大会を開きたいと考えています。Youtubeで試合を配信したりもする予定です。
最低でも100人くらいは常に遊んでいるゲームにしたいです。
また、スマホ版の制作を進めているので、登録に必要な資金や、対戦のサーバー代を集めるために、クラウドファンディングを行おうと考えています。
これからもまだまだ超将棋を進化させていきます!


eスポーツ化、スマホ版、クラウドファンディングなど、とても前向きな明確なビジョンを聞くことが出来ました。
「超将棋」はSteamにて無料でプレイすることが出来ます。まだ遊んだことが無い方はぜひこの機会に遊んでみてください!
Fortgs様、この度は貴重なお話をありがとうございました!


Twitter:https://twitter.com/choushougi
BOOTH:https://fortgs.booth.pm/
GCK2021「超将棋」ページ:https://game.creators-guild.com/gck2021/3977/

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