インディークリエイターインタビューリレー

インディ開発者の声

前回はインディーゲームを作り始めたきっかけに加えて、開発者あるあるなどをお聞きしました。そして「ギガンティックただいまんぼう」の思わぬ盛り上がりと、その経験からエンタメが人をポジティブにする可能性を実感したことをお聞きしました。今回はその続編となります。

次に少し似ていますが、予想外の反応や嬉しかったエピソードをお聞きできますか?

   予想外だと、やはりマンボウかなと思います。
   あのおかげで、自分の作品が多少人気になっても動じなくなりました。
   ただ、『BREAK ARTS II』を6年ほど前にSteamで出したときに、短時間ではありますが日本の
   ランキングで1位になったことがあります。
   あれは本当に想像していなかったので若干焦りました。

今後の展望と目標というところで、将来的なプロジェクトや目標について教えてください。

   短期的な目標としては、制作中の『BREAK ARTS III』を来年(2025年)の頭を目標に出し
   たいと思っています。
   それに向けて製作を進めていくことが一番の目標かなと思います!

   ただ、それよりもっと先の中期長期的な目標もあります。

   中期的な目標から言うと、『BREAK ARTS III』のさらに先はもう決まっていて。
   もうタイトルも決めてあるので、取り掛かるのが楽しみです。
   早く作りたいですね!

   さらに先の長期の話になると、私はインディーという世界が好きなので、そのお手伝いがしたい
   と思っています!
   もちろんインディーと一口にいっても、様々あるかと思うのですが、私が言うところの世界とい
   うのは、「好きなものを創られる環境」という意味です。
   それを手伝えるような立場になりたいな、という気持ちがあります。

インディーゲーム開発者としてのビジョンはございますか?これからも個人で開発をされていくのでしょうか。

   はい!
   基本的に自分が作りたいゲームを作っていきたいので、今のところは特に、会社化して人を増や
   してとか、そういうことは考えていないです。
   とはいえ、世の中何があるかわかりませんから、複数人でゲームを創る練習はしています。

次に、2作品ほどお気に入りのゲームやインスピレーションを受けた作品を教えていただけますか。

   1つ目はSteamで配信してるPCゲームで、”Stormworks” というゲームです。
   このゲームは自分で乗り物を作って、あーだこーだ遊ぶ、というゲームです。
   その乗り物を作る部分が非常に詳細で、具体的な話をするとエンジンの設計ができるのですが、
   実際にちゃんと配管を這わせて、どこから吸気して廃棄して燃料を吸って…みたいな設計ができ
   ます(笑)。
   さらにいうと、ゲームの中でプログラムを組んで自動制御を書いたりもできます。
   人を選ぶのは間違いないのですが、こんなワクワクする気持ちを体験してもらえるような要素
   を、自分のゲームにも入れたいなと思っています!

   もう一つの作品は、他のインタビューでもお話しているんですけども、”Kerbal Space
   Program”というゲームです。
   これも乗り物といえば乗り物なんですが、宇宙船の設計をして、月や火星など、星に自分でロケ
   ットを飛ばして行くことができるゲームです。
   面白いのは実際の物理的な挙動に基づいて設計されていて、このゲームで遊んでいると、ふんわ
   りとロケットの知識が身につくという。
   「月のスイングバイを利用する軌道計算」とか、「大気減速で燃料を節約」といったことを考え
   て遊ぶのが楽しいです。

楽しそうですね。どちらも挙げていただいたゲームがシミュレーションで、普段からゲーム開発をされているからこそ、さらに楽しめるようなゲームという感じがします。

   そうですね!
   元々こういうゲームが好きで、そこからヒントを得てカスタマイズのシステムに辿りついたよう
   な形とも言えるので、かなり影響は受けているかなと思います。
   自分のゲームではここまでのカスタムはしていないんですけど(笑)
   人型ロボットですし、よりカジュアルに遊べるようにしたいと思っています。

第3回へ続く(全3回、8月31日公開予定です)

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