海外インディ開発者インタビュー~「Dream Engines: Nomad Cities」~

インディ開発者の声

皆さまは海外インディ開発者のゲーム開発について気になることがあるでしょうか?今回当サイトは海外インディ開発者にインタビューを実施させて頂き、「Dream Engines: Nomad Cities」のデベロッパーからいくつかの質問について回答を頂きました!

また、鋭意アップデート中の「Dream Engines: Nomad Cities」のゲーム概要について知りたい方はこちらへどうぞ。

それでは、翻訳した回答を見ていきたいと思います!

1.「Dream Engines: Nomad Cities」 の開発で最も困難だったことは何ですか?また、それをどのように克服しましたか?
大変なことはたくさんありましたが、あえて挙げるとすれば、長年の努力が成功に繋がるかどうか、あるいは費用をまかなえるかどうかわからないという不確実性です。これをそのまま受け入れる以外に確実に克服方法はありませんが、失敗するリスクを軽減する方法はあります。例えば、イベントに参加したり、可能な限りゲームを公開し、市場の反応を見たり、プレイテストをしてプレイヤーの反応を見たりすることで、自分が開発しているものが成功する可能性があるかどうかをよりよく把握することができます。

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1. What is the most difficult part of the development for Dream Engines: Nomad Cities and how do you overcome it?
There are a lot of difficulties, but if I had to point at one – it would be the uncertainty – not knowing whether all your years of hard work will actually pan out and be a success, or at least cover your costs. There is no sure way to overcome it, other than just carrying on, but there are ways to reduce the risk. Participating in events, showing your game off when possible, seeing how the market reacts to it, playtesting and seeing player reactions – all those can help you get a better picture of whether you are working on something that has a decent chance at success or not.

2.あなたはどうのように「Dream Engines: Nomad Cities」がアーリーアクセス版としてリリースできると判断しましたか?
プレイテストがそのカギとなります。まず、私たちは友人や地元の集まりでプレイテストをしてもらいました。もちろん、チーム内でもプレイテストをし続けました。そして、いい感じになってきたところで、有料のアルファ版プログラムを開始しました。まだアルファ版の段階で、Steam以外のプラットフォームでゲームを販売しました。それが数百人の熱心なテスターがゲームをやりこみ、非常に貴重なフィードバックや洞察を提供してくれることに繋がりました。また、数人の実況・配信者にもアルファ版へのアクセス権を送り、彼らがオンラインでプレイする様子を見て、さらに多くの改善すべきところを知ることができました。そして、アルファ版でしばらくの間、いくつかのアップデートを行い、多くのフィードバックを得た後、私はこの池を出て、SteamやEpicでのアーリーアクセスという大海原へと向かう時が来たと判断しました。もちろん、このゲームはまだ完成していませんし、ネガティブなフィードバックもありましたので、まだまだこれからです。

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2. How did you decide that Dream Engines: Nomad Cities is ready for early access?
Playtesting is the key word here. First, we playtested with friends and at local gatherings, and of course, I internal playtesting non-stop. Then, when I felt we were in a good place, we started a paid-alpha program. People could purchase the game when it was still in alpha, outside of Steam, and that gave us several hundred very dedicated testers that were invested in the game and provided very valuable feedback and insights. I also sent alpha access to a couple of content creators and watched them play online for even more insights. Then, after some time in alpha, several builds and lots of feedback, I decided it was time to leave our pond and head out to the big ocean – Early Access on Steam & Epic. Of course it’s still not finished and some of the feedback was negative (as well as some of the reviews), so we still have our work cut out for us.

3. あなたはどのように発売前のプロモーション行いましたか?
可能な限りの方法で行いました。私はゲームの発表とプレスリリースから始めましたが、幸運にもいくつかの大手出版社の目に留まり、Destructoid、PCGamer、RPSで発表トレーラーの記事が掲載されました。また、2020年から2021年にかけて多くのイベントがオンラインで開催されたため、私はできる限りすべてのイベントに応募しました。そのうちのいくつかがSteamで特集され、ウィッシュリストが増えることに繋がりました。その他、Steam独自のフェスティバルも重要でした。最後になりますが、私たちが開発した「Judgment: Apocalypse Survival Simulation」を購入してくれた何十万人ものプレイヤーに向けても多くのクロスプロモーションを行いました。

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3. How did you promote Dream Engines: Nomad Cities before release?
In any way possible. I started with the game announcement and a press release, that we were lucky enough to have it catch the attention of a few larger publications, and got articles for that announcement trailer on Destructoid, PCGamer and RPS. I applied to every event that I could, many of them were online in 2020-2021, so we were featured in quite a few of them, some of which also had featuring on Steam which helped drive wishlists. Steam’s own festivals were important too. Last, but definitely not least, a lot of cross promotion to the hundreds of thousands of players that bought our previous title – Judgment: Apocalypse Survival Simulation.

4.「Dream Engines: Nomad Cities」の予算はどのように確保しましたか?あるいは、開発中に予算の問題をどのように克服しましたか?
「Dream Engines: Nomad Cities」の資金は、創業者である私自身の貯金と前作の利益で賄いました。開発期間が長い(アーリーアクセス版まで3年以上)ので、決して楽ではありませんでしたが、チームを小さくすることで経費を抑えることができました。

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4. How did you fund budget for Dream Engines: Nomad Cities or overcome any budget difficulties during development?
Dream Engines was funded using my own savings as the founder as the company, and some of it was covered through profits from our previous game. The development time was long (more than 3 years until EA), so it was not easy, but by keeping the team small and keeping expenses in check, it is possible.

5.「Dream Engines: Nomad Cities」のローカライズに使用する言語を選ぶ際の主な決め手は何でしょうか?
主に経験に基づいて決めました。2作目ということもあり、どの言語がプレイヤー数の増加に貢献し、どの言語があまり影響を与えなかったかはすでに分かっています。さらに、私たちがローカライズで使ったことのない言語については、何人かのインディ開発者の仲間に相談しました。最終的には、言語を追加するコストや手間をかけても、それをカバーできる新規プレイヤーや売上が得られるかどうかを判断しなければなりません。インディ開発者にありがちなことですが、自分がやりたいことをやるだけではなく、やりたいことの中で時間やお金を使ってでも、できることの優先順位を決めることが重要です。やりたいことがあまりにも多いし、リソースも限られていますので、すべてをやるのは不可能でしょう。

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5. What are your main deciding factors when choosing language for localization of Dream Engines: Nomad Cities?
Mainly – experience. Since this is our second title, we already know which languages helped increase our audience, and which didn’t have much of an impact. Additionally, we consulted with several fellow indies regarding other languages that we had no experience with. In the end, we have to decide whether the extra costs and extra work will generate enough new players and income to cover the expenses. As always with independent developers, it’s not only about what you want to do, it’s also about prioritizing which of all those things that you want to do you can afford to do, be it using your time or your money. It’s impossible to do it all, there is simply too much and resources are too limited.

6.インディ開発者たちに何かアドバイスはありますか?
私はいつも皆さんが作ってプレイしたゲーム作りの熱意をビジネス上の考慮・検討事項にも紐付けるようにアドバイスしています。作っているゲームはコンセプトから開発全体まで自分が楽しんでモチベーションを維持できると同時に、適切なビジネスプランと市場分析に裏付けられるように事前に考えておくことが重要です。このゲームはどうやって売るのか?トレーラーはどんなものにするか?ゲーム概要はどう書くか?Steamで膨大なインディゲームの中で目立つぐらいの面白さがあるのでしょうか?どうやってゲームをプレスや配信・実況者にアピールするのか?他のゲームよりも興味を持ってもらえるでしょうか?これらの質問には、プロトタイプを作り始める前に答えておく必要があります。なぜなら、今答えられなければ、後になっても答えられないでしょうし、何年も掛けて作ったゲームが、売れなくなってしまうかもしれないからです。

もう一つのアドバイスとして、それを小さな規模で始めることです。市場に出るまでに何年もかかるようなプロジェクトは始めないことです。ほとんどのゲームは、残念ながら大失敗に終わりますので、あなたのゲームが失敗したとしても、次のゲームにつなげられることが重要です。やればやるほど勉強になりますし、成功する確率も高くなります。1作目に全部のリソースを尽くさず、長期的に考えましょう。

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6. Do you have any advice for other indie game creators?
I always advise indies to find a combination between their passion – the game that they want to make and play – with proper business considerations. Make sure that the game you are making, and this starts from the game’s concept but also continues throughout the production, is both something you enjoy making, and you can keep yourselves motivated, and also something that is backed by a proper business plan and market analysis. Try to think in advance – how will I sell this game? What will the trailer look like? What will my short description be? Are they interesting enough to stand out from the avalanche of indie games that are hitting Steam? How will I sell it to the press and content creators? Will they take interest in it over other games? All these questions need to be answered before you even start prototyping, because if you can’t answer them now, you will be unlikely to answer them later, and then after spending years on a project, you may find yourselves unable to sell it.

One more piece of advice – start small. Don’t start with a project that will take years before it can hit the market. Most games, unfortunatley, fail badly. Make sure that if your game fails like most do, you will be able to carry on to the next one. The more you do it, the more you learn, and the higher are the chances of succeeding. Don’t spend all you have on your first, think long-term.

これらの回答から経験とゲームのプレイテストの重要性が見られますね。
次回も更なる海外インディ開発者にインタビューするのでお待ちください!
今回ご協力いただいた「Dream Engines: Nomad Cities」はこちらからプレイ出来ます!

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