海外インディ開発者インタビュー~「Chicory: A Colorful Tale」~

インディ開発者の声

前回「Glyph」に続いて、今回は「Chicory: A Colorful Tale」の開発者にインタビューを実施させて頂き、いくつかの質問について回答を頂きました!

また、「The Game Awards 2021」の「Games for Impact」部門のノミネート作品として選ばれた「Chicory: A Colorful Tale」のゲーム概要について知りたい方はこちらへどうぞ。

それでは、本作の監督Greg Lobanov氏からの回答を見ていきたいと思います!

1.「Chicory」の開発で最も困難だったことは何ですか?また、それをどのように克服しましたか?
「Chicory」は多くの複雑なテーマを扱っていながら気軽さと楽しさを失わないようにしています。私たちは人々が直面している課題について暗く、ドラマチックになりすぎないように正直に語りたいです。私たちにとってそれをゲームで表現することが難しかったです。意図が正しく伝わっているかどうかを確認するために、時間をかけてゲーム内のすべてのテキストについて考えたり、多くの人々に協力してもらい、すべてのシーンを何度も見直しました。

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1. What is the most difficult part of the development for Chicory and how do you overcome it?
Chicory explores a lot of complicated themes while trying to remain lighthearted and fun. We wanted to be honest about the challenges faced by real people without becoming overly grim or dramatic. This was a difficult tone to balance. We spent a lot of time thinking about all the text in the game and went over every scene many times with lots of different people to make sure that our intentions were coming through right.

2. あなたはどのように開発のチームメンバーを集めましたか?
このゲームを一緒に作ってくれたメンバー達は、みんな昔からの友人でした。新しいプロジェクトを始める時は、一緒に何かを作りたいと思う友人に声をかけました。幸運なことに、私には時間を割いて一緒に作ってくれる才能豊かな友人がたくさんいました。

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2. How did you find your development team members?Everybody who worked on the game had been a friend of mine for a long time. When I started working on a new project, I reached out to friends who I wanted to make something together with. I’m very lucky to have many talented friends that were free to work with me.

3. あなたはどのように発売前のプロモーション行いましたか?
本作がまだプロトタイプだった頃、私はTwitterで「Drawdog」というタイトルのGIFを投稿し始めました。その時は前作の「Wandersong」がまだ発売してから間もないので、そのおかげでTwitterのフォロワー数が増え、新作も一気に盛り上がりました。

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3. How did you promote Chicory before release?
When it was still a basic prototype, I started sharing GIFs on Twitter with the working title “Drawdog.” My previous game, Wandersong, was still fairly new at the time, so a lot of people were following me for updates and the new game took on a lot of momentum quickly as a result.

4.「Chicory」の予算はどのように確保しましたか?あるいは、開発中に予算の問題をどのように克服しましたか?
私たちはKickstarterを通して約$90,000(約1.02億円)の資金を確保できました。このような小規模なチームにとって、この資金は非常に大きなものであり、開発の大半を終えることができました。その後私たちはパブリッシャーであるFinjiと契約し、ゲームのテストや移植に幅広く協力してもらいました。また、ソニーと協力する機会もあり、PS5での発売やローカライズの費用を支援してもらいました。早い段階で多くの人が本作に注目してくれるおかげで、このような機会を得ることができました。

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4. How did you fund budget for Chicory or overcome any budget difficulties during development?
We ran a Kickstarter for the game which earned around 90,000 USD. For such a small team, this was a lot of money to work with and got us through most of the development. After this we signed with a publisher, Finji, who helped us extensively with testing and porting the game. We also had an opportunity to work with Sony to release the game on PS5, and they helped us pay for localization. We were lucky that a lot of people were excited about the project from early on, so we had a lot of opportunities like these.

5.「Chicory」のローカライズに使用する言語を選ぶ際の主な決め手は何でしょうか?
私たちはソニーから翻訳費用を負担する代わりに、特定の言語を依頼されました。ただ交渉の余地があったので、私は友人や家族が母国語でゲームを楽しめるように彼らが使う言語を選ぶことにしました。ブラジルの友人が多く、母がロシア人なので、彼らのためにポルトガル語とロシア語のローカライズをしたいと思いました。

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5. What are your main deciding factors when choosing language for localization of Chicory?
We were asked to do certain languages by Sony in exchange for them paying for the translations. Where we did have some wiggle room, I opted to choose languages spoken by friends and family so that they could enjoy the game in their native language. Many of my close friends are from Brazil, and my mom is from Russia, so I really wanted to have good localizations in Portuguese and Russian for them.

6.インディ開発者たちに何かアドバイスはありますか?
私は「Chicory」を作る前に、それより小規模であまり成功しなかったゲームをたくさん作っていました。それらの経験からおすすめできるのは、自分が上達したいと思う技術を1つ選んで、それを練習するためのプロジェクトを選ぶことです。小規模なプロジェクトを1つずつ作っていく方が管理しやすいですし、1つのプロジェクトが終わる頃には以前よりも上達しているはずです。たとえ売上が上がらなくても、自分を成長させることができたのであれば、そのプロジェクトは成功だと言えるでしょう。

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6. Do you have any advice for other indie game creators?
I made a lot of games that were smaller and less successful before I was able to make Chicory. I would recommend that you try to pick 1 skill that you would like to improve at, and choose a project that helps you practice that. Making smaller projects one at a time this way is more manageable, and at the end of each one you will be more skilled than before. Even if you don’t make sales, the project could be considered a success if it helped you to grow.

どんなに小さなゲーム作りでも経験になるし、人間関係を広げていく機会もあるので、失敗を恐れずにどんどん作っていきましょう。
次回引き続き海外インディ開発者たちにインタビューするのでお待ちください!
今回ご協力いただいた「Chicory: A Colorful Tale」はこちらからプレイ出来ます!

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