海外インディ開発者インタビュー~「Cloud Gardens」~

インディ開発者の声

前回「Mini Motorways」に続いて、今回は「Cloud Gardens」の開発者にインタビューを実施させて頂き、いくつかの質問について回答を頂きました!

また、自分で廃墟を作り出せる園芸シミュレーションの「Cloud Gardens」のゲーム概要について知りたい方はこちらへどうぞ。

それでは、翻訳した回答を見ていきたいと思います!

1.「Cloud Gardens」の開発で最も困難だったことは何ですか?また、それをどのように克服しましたか?
「Cloud Gardens」はゲームなのかサンドボックスなのかを決めること。最終的には両方やることにしましたが、それが正しい選択だったのかいまだにわかりません!

原文を表示する・Show Original Text
1.What is the most difficult part of the development for Cloud Gardens and how do you overcome it?
Figuring out whether Cloud Gardens should be a “game” or a “toy/sandbox”. In the end we decided to do both, but I’m not sure if it was the right choice!

2.あなたはどうのように「Cloud Gardensがアーリーアクセス版としてリリースできると判断しましたか?
どちらかというと逆ですね。私たちは先に発売日を決めておいて、あとは出荷できるようにするだけです。

原文を表示する・Show Original Text
2. How did you decide that Cloud Gardens is ready for early access?
It’s more the opposite. We set a release date ahead of time, then we just had to ship it.

3.あなたはどのように発売前のプロモーション行いましたか?
私たちはFuture FriendsというPR会社と協力しました。彼らはプレスリリースを出したり、ユーチューバーや配信者に声をかけたりして宣伝をしてくれました。

原文を表示する・Show Original Text
3. How did you promote Cloud Gardens before release?
We worked together with a PR firm, “Future Friends”. They sent out press releases and approached YouTubers/streamers.

4.Cloud Gardens」の開発はどれくらいの時間かかりましたか?
約3ー3.5年かかりました。

原文を表示する・Show Original Text
4. How long does it took for you to create Cloud Gardens?
About 3-3.5 years.

5.インディ開発者たちに何かアドバイスはありますか?
小さなゲームを作ることです。規模がもう十分小さいと思う?それでは、さらに小さくしてみましょう。私も自分のアドバイスに忠実でありたいですね。

原文を表示する
5. Do you have any advice for other indie game creators?
Make something small. Think it’s small enough? Then make it smaller. Wish I could stick to my own advice.

簡潔な回答ですが、海外開発者の考え方がしっかり伝わってきましたね。例えば、先に発売日を決めておくことで開発のモチベーションを保つという考え方が分かりました。また、以前のインタビューでも似たようなアドバイスをもらったことがあり、やはり小さなゲームを作って経験をどんどん積んでいくのが大切だと思いました。
次回も更なる海外インディ開発者にインタビューするのでお待ちください!
今回ご協力いただいた「Cloud Gardens」はこちらからプレイ出来ます!

コメント

タイトルとURLをコピーしました