マーケティング~第5回 広報・広告~

マーケティング

■広報・広告
一般的な「マーケティング」のイメージはこの辺りを指しているかもしれません。
インディゲームでも押さえておくべきノウハウは多岐に亘り存在します。
そして現在の市場では、小規模なインディチームが費用をかけずに出来る事だけに絞ってもあまりに多くあるため、我々も掴めている範囲は非常に狭いと自覚しています。
この項も随時アップデートしていきます。

・SNS展開
 国内でのプロモーション活動にtwitterは欠かせません。
 開発が始まったら出来るだけ早い段階で公式アカウントを作り、インディゲーム情報サイトやインディゲーム開発者アカウントをフォローしつつ、適切なハッシュタグを付けて定期的に情報をツイートしていきましょう。(当サイトのアカウントもぜひフォローをお願いします!)
 instagramは、飲食店が「映える」写真を投稿する事で立地に依らず多くのフォロワーを集める広報戦略では一般化していますが、国内インディゲーム市場ではまだそれほど大きな影響力を持っていないようです。
 しかし「#インディーズゲーム」「#インディーゲーム」といったハッシュタグを付けて投稿する事で人の目に触れる機会は確実に増えるのですから、行わない手は無いでしょう。

・オフィシャルWebサイト
 SNSとWebサイトとストアページは、出来るだけ早く公開して相互にリンクさせましょう。
 SNSが入口となり、より詳しい情報をWebサイトやストアページで得る事が出来る。ストアページではウィッシュリストに加えることが出来るようになっていればより良いです。

・ストアページ
 Valve社も出来るだけ早いタイミングでのストアページ公開を推奨しています。
 「近日公開」ページとして公開出来れば、興味を持ってくれたユーザーがウィッシュリストに入れる事が出来るようになります。Steamの管理サイトでは、ウィッシュリストに加えたユーザーのデータをかなり細かく見る事が出来ますし、さらにはそのユーザーの目に触れやすくなるようSteamが自動で表示をコントロールしてくれます。
 せっかく興味を持ってくれた潜在ユーザーを出来るだけ逃さないようにしましょう。

・PV
 ユーザーは数多くある新作情報をパラパラと眺めながら、次に購入する候補作を素早く絞り込んでいきます。Webサイトやストアページを公開出来ても、本当の勝負はそこでどれだけ強くアピールして興味を持ってもらえるかにかかっています。
 静止画だけではどうしても伝わり方が弱いので、PVは必ず用意しましょう。
 長い動画は誰も観たいとは思わないので、全体でも1分以内の構成にして、とりわけ初めの10秒を最高の内容にするよう全力を尽くすのです。ほぼそこで勝負が決まると言っても過言ではありません!

・プレスリリース
 発売や大型アップデートなど、幅広く告知を行いたい時はプレスリリースも活用したいところです。
 現在、大手のプレスリリースサービスはほぼ有料になっていますが、インディゲームでそんな物を使う必要はありません。取り上げてもらえる可能性のあるメディアは限られているのですから、それぞれのプレスリリース送付先メールアドレスをリストアップしておいて、直接送れば十分です。
 大抵の情報サイトでは「お問い合わせ」の先に「プレスリリースはここに送って欲しい」という事が記載されています。

・イベント参加
 数はそれほど多くありませんが、表のように国内開催のインディゲームイベントは存在しそれぞれしっかりと盛り上がっていますし、海外にも各国必ず1つはあると言ってよいほど多く存在しています。
 出展する場合、あくまでインディ向けという事で参加費は高くない事が多いですが、それ以前に審査に通る必要があったり、開催の3、4か月前には受付が締め切られたりと、意外に準備が必要なのでしっかりと前もって備えておきましょう。

■主要なインディゲームイベント一覧(インディゲームスジャパン調べ)

イベント名来客人数参加タイトル開催予定日開催リージョン初回開催ホームページ関連ニュース
東京ゲームショウ3160万(2020年合計視聴数)
260000(2019年)
304(その内インディ:152)(2020年)
1522(2019年)
2021/9/30-2021/10/3アジア(日本)1996(26年)https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2021/https://4c281b16296b2ab02a4e0b2e3f75446d.cdnext.stream.ne.jp/tgs/2021/exhibition/common/pdf/21_2020_result.pdf
https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2020/en/exhibition/report.html
BitSummit17000(2019年)200(2019年)2021/9/2-2021/9/3アジア(日本)2013(9年)https://bitsummit.org/ja/https://jp.ign.com/bitsummit-2021/51398/news/2021bitsummit-923
INDIE Live Expo1070万(2021合計視聴数)326(2021年)2021/6/5(次回は2021冬を予定)アジア(日本)2020(2年)https://indie.live-expo.games/
デジゲー博1000131未定(前回は2020/11/29)アジア(日本)2013(9年)http://digigame-expo.org/http://www.moguragames.com/entry/digigame-expo-2020-report/
GDC-Independent Games Summit(Festival)非公開5502021/7/19-2021/7/23グローバル1998(24年)https://gdconf.com/conference/independent-games
https://igf.com/
https://www.animationxpress.com/games/gdc-2021-organiser-reveals-finalist-for-the-23rd-annual-awards-ceremony-of-the-independent-games-festival/
https://www.famitsu.com/news/202105/08220086.html
Brazil’s Independent Game Festival2200090(2021年)2021/5/3 – 2021/5/9アメリカ(ブラジル)2012(10年)https://www.bigfestival.com.br/homeen.htmlhttps://www.eventsforgamers.com/2021-big-festival-independent-game-awards-announced/
EGX-Rezzed15000(2018年)非公開2021/7/15-2021/7/18ヨーロッパ(イギリス)2012(10年)https://www.egx.net/rezzed
BIC Festival100002002021/9/9アジア(韓国)2015(7年)https://bicfest.org/
BostonFIG Fest2000(2019年)3002021/1/17アメリカ(ブラジル)2012(10年)https://fest.bostonfig.com/
Freeplay Independent Game Festival非公開50以上2021/6/8-2021/6/13オセアニア(オーストラリア)2004(18年)https://www.freeplay.net.au/
IndieCade非公開非公開2021/6/12-2021/6/13
2021/8/21-2021/8/22
2021/10/22-2021/10/24
ヨーロッパ/アメリカ2005(17年)https://www.indiecade.com/

コメント

タイトルとURLをコピーしました